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2021年抓住抖音直播買量的風(fēng)口,交出了一份相當(dāng)漂亮的業(yè)績(jī)單,營(yíng)收以98.5%的高速增長(zhǎng)率飆升來(lái)到了14億元,比2019年赴港上市還要風(fēng)光。前段時(shí)間發(fā)布的半年報(bào)又透露了一個(gè)信息——「我們有86個(gè)游戲版號(hào),根據(jù)目前發(fā)展策略及資源分配,46款擁有版號(hào)的游戲尚未投入運(yùn)營(yíng)」,著實(shí)讓人大為吃驚。
根據(jù)禪游科技2022年中期財(cái)報(bào)透露的信息,截至2022年6月30日,禪游科技共有86個(gè)版號(hào):55個(gè)為棋牌游戲,31個(gè)為休閑游戲。有46款擁有版號(hào)的游戲尚未投入運(yùn)營(yíng)。
游戲新知根據(jù)國(guó)家版署網(wǎng)站等多方面數(shù)據(jù),收集到了禪游科技及其子公司名下的80條版號(hào)信息,其中可確認(rèn)44款有或曾有上線信息,余下的為尚未運(yùn)營(yíng)或找不到相關(guān)信息的游戲。
根據(jù)禪游科技近幾年財(cái)報(bào)等相關(guān)文件的信息,早在2019年3月申請(qǐng)IPO(即首次公開募股)時(shí),禪游科技的招股書就提到公司彼時(shí)累計(jì)有57個(gè)游戲版號(hào)。截至2019年底,公司已累計(jì)獲得61個(gè)版號(hào)。2020年是收獲版號(hào)較多的一年,拿到11個(gè)版號(hào),均為休閑游戲,版號(hào)總數(shù)也來(lái)到了72個(gè)。
2021年的財(cái)報(bào)稱「本集團(tuán)于2021年上半年獲得四個(gè)新游戲版號(hào)。于2021年6月30日,我們有78個(gè)游戲版號(hào)」。2021年底時(shí)版號(hào)數(shù)量累計(jì)達(dá)到86款,當(dāng)年財(cái)報(bào)透露有36款擁有版號(hào)的游戲尚未投入運(yùn)營(yíng)。到了2022年上半年版號(hào)總數(shù)沒(méi)有變化,而財(cái)報(bào)則稱尚未投入運(yùn)營(yíng)的擁有版號(hào)的游戲來(lái)到了46款。
在表格中可以看到,在禪游科技起家的棋牌游戲之外,休閑游戲的版號(hào)也占了不小的比例,卻多數(shù)都未投入運(yùn)營(yíng)。根據(jù)游戲名稱來(lái)大致估算,約有32款為休閑或超休閑游戲,占總體的40%;其中有22款尚未運(yùn)營(yíng),約占休閑游戲數(shù)量的69%。
而在已投入運(yùn)營(yíng)的休閑游戲中,也有7款已下架或停止運(yùn)營(yíng),目前只有3款休閑游戲仍然在線運(yùn)營(yíng)。似乎在進(jìn)行了大量的版號(hào)儲(chǔ)備之后,禪游科技又縮減了休閑游戲的研運(yùn)計(jì)劃。這種變化可能要追溯到棋牌行業(yè)遇冷時(shí)期。
自棋牌行業(yè)受到監(jiān)管以來(lái),許多棋牌公司在維持老業(yè)務(wù)的同時(shí),開始把目光投向休閑游戲。一來(lái)棋牌游戲本身歸屬于中度休閑游戲,研發(fā)技術(shù)門檻沒(méi)有那么高,團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)做休閑游戲不需要大規(guī)模換血,二來(lái)休閑游戲版號(hào)的過(guò)審數(shù)量總體還是比較高的。
禪游科技早前就做過(guò)休閑游戲,棋牌業(yè)務(wù)有所停滯時(shí)也曾加大對(duì)休閑游戲的投入。其在2019年推出了26款全新游戲,只有一款是棋類游戲,其余25款均是休閑游戲。2020年它發(fā)布了港股上市后的第一份財(cái)報(bào),表示未來(lái)加強(qiáng)研發(fā)休閑游戲,尤其是超休閑游戲,發(fā)掘中國(guó)及海外休閑游戲市場(chǎng)機(jī)遇,繼續(xù)拓展收入來(lái)源;這一年它推出了18款新游戲,其中16款為休閑游戲。
休閑游戲貢獻(xiàn)的營(yíng)收也的確有了提升。財(cái)報(bào)顯示,2019年除去棋牌游戲的其他游戲(大部分為休閑游戲)收入增長(zhǎng)超兩倍達(dá)到1.5億元。2020年這個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)一步上升達(dá)到1.87億元,原因是該年推出的大部分游戲?yàn)槌蓍e游戲,不含內(nèi)購(gòu),盈利方式主要為激勵(lì)性視頻廣告;通過(guò)與字節(jié)跳動(dòng)、騰訊系和快手等廣告平臺(tái)合作,廣告收入獲得顯著增長(zhǎng),從2019年的3.07億元同比上漲了65.5%來(lái)到4.86億元,凈利潤(rùn)更是高達(dá)2.21億元,同比增長(zhǎng)了37.7%。
比較尷尬的是,在禪游科技的營(yíng)收結(jié)構(gòu)中,休閑游戲的占比遠(yuǎn)低于棋牌游戲,巔峰時(shí)期僅占公司營(yíng)收的25%,甚至財(cái)報(bào)里也只是用寥寥數(shù)語(yǔ)提到一款休閑游戲的表現(xiàn)還算可以——消除類游戲《指尖消星星》,于2019年12月于中國(guó)iOS免費(fèi)下載游戲中位列頭十名,并在2019年12月11日榮登榜首。
早在2019年的財(cái)報(bào)中就提到過(guò)休閑游戲出海的計(jì)劃,2020年再次強(qiáng)調(diào)的同時(shí)表示在研三款針對(duì)海外市場(chǎng)的中度休閑游戲,預(yù)計(jì)2021年Q2推出。但在之后就鮮少介紹這方面的進(jìn)展。而2019年~2022年H1的財(cái)報(bào)都顯示,集團(tuán)全部收入均于中國(guó)市場(chǎng)產(chǎn)生。這也就意味著其在海外休閑市場(chǎng)的探索上幾乎顆粒無(wú)收。
休閑游戲業(yè)務(wù)整體不及預(yù)期,反倒是棋牌業(yè)務(wù)2021年搭上直播順風(fēng)車之后扶搖直上,導(dǎo)致二者之間的收入差距更大了。于是禪游科技大幅縮減休閑業(yè)務(wù),2021年下架了15款游戲,主要為休閑游戲和第三方游戲,轉(zhuǎn)而在棋牌游戲的產(chǎn)品創(chuàng)新方面作出大量投入,倒也在情理之中。
此前游戲新知曾介紹過(guò)直播買量的玩法。它可看作是游戲直播和買量的結(jié)合,通常指在抖音直播間掛載「小風(fēng)車」或「小手柄」組件(如圖),引導(dǎo)觀眾點(diǎn)擊組件下載APP,使其轉(zhuǎn)化為游戲的下載、活躍和付費(fèi)用戶。
禪游科技旗下《指尖四川麻將》和《禪游斗地主》在抖音進(jìn)行大規(guī)模直播。類似電商帶貨的「陪玩」屬性與受眾廣且觀賞性強(qiáng)的棋牌賽事相結(jié)合,產(chǎn)生了微妙的化學(xué)反應(yīng),極大地提高了直播間用戶的粘性和付費(fèi)意愿。
DataEye顯示,兩款棋牌游戲累計(jì)直播場(chǎng)數(shù)分別為21.4w和12.8w次,合作主播數(shù)量均超過(guò)一萬(wàn),其中有大量以「禪游-」開頭為賬號(hào)名的主播,例如賬號(hào)名為「禪游昊陽(yáng)《破產(chǎn) 歌王》」的主播粉絲數(shù)為136萬(wàn),是抖音熱門棋牌主播之一,幾乎保持著日播1~3場(chǎng)的頻率,*高在線人次可達(dá)到數(shù)萬(wàn)人。
據(jù)一家MCN機(jī)構(gòu)透露,類似這樣的頭部主播每個(gè)月能做到上百萬(wàn)的流水,主播單是這項(xiàng)每月就能拿到不低于10萬(wàn)元的提成。而數(shù)個(gè)這種頭部主播就能創(chuàng)造千萬(wàn)級(jí)流水,也就是說(shuō)幾位頭部或者頂流主播的實(shí)力并不亞于一條大渠道。
直播買量吃到的紅利體現(xiàn)在財(cái)報(bào)中也比較直觀。數(shù)據(jù)顯示,禪游科技2021年通過(guò)銷售虛擬物品所得收入達(dá)到10億元,同比增長(zhǎng)了306.9%,每付費(fèi)用戶平均收益(ARPRU)由2020年的36元大幅增加到88元。2022年上半年發(fā)展策略總體不變的情況下,銷售虛擬物品的收入上漲了112%來(lái)到4.8億元,ARPPU則為82元。
其中,《指尖四川麻將》是抖音棋牌游戲直播第一名,游戲在去年3月從iOS暢銷榜800多名飆升到TOP100并一直維持這個(gè)成績(jī),近三個(gè)月更是位居TOP20,也助力公司棋類游戲收入大幅增長(zhǎng)——2021年同比暴漲1325%來(lái)到了9.18億元,2022年上半年貢獻(xiàn)收入高達(dá)4.5億元,同比上漲186.2%。
《禪游斗地主》是2021年抖音棋牌游戲直播前三名,作為禪游牌類游戲的營(yíng)收主力,2021年創(chuàng)造了5.18億元的收入,2022年上半年表現(xiàn)有所下滑,同比下降38.6%來(lái)到1.61億元。
值得一提的是,以往禪游科技的營(yíng)收大頭是牌類游戲,自從《指尖四川麻將》在抖音的常態(tài)化直播取得不錯(cuò)成效后,棋類游戲的收入占比后來(lái)者居上,超過(guò)了牌類游戲。
在業(yè)界看來(lái),46個(gè)有版號(hào)的游戲儲(chǔ)備著實(shí)令人眼紅,但這對(duì)于禪游科技來(lái)說(shuō)似乎并不重要。直播買量的紅利尚未褪去,它的2022年大抵又會(huì)交出一份令人驚艷的成績(jī)單。
您當(dāng)前的位置:上海企業(yè)網(wǎng)上海商務(wù)服務(wù)上海公司注冊(cè)服務(wù)上海公司轉(zhuǎn)讓出售帶游戲版號(hào)公司的費(fèi)用
游戲版號(hào)便是游戲上市登記,是游戲登記的一項(xiàng)。游戲版號(hào)在游戲上市運(yùn)營(yíng)前所需代辦好的,游戲版號(hào)疑惑一直干擾著游戲行業(yè)類型的一大難處,但倘若買來(lái)1個(gè)現(xiàn)成的公司就輕松多了。對(duì)于公司承接方來(lái)說(shuō)的,由于債務(wù)是伴隨公司出售而出現(xiàn)更新的。
我公司現(xiàn)有公司出售企業(yè),擁有游戲版號(hào),倘若您現(xiàn)在所需1個(gè)公司來(lái)運(yùn)營(yíng)可以聯(lián)系溝通。細(xì)節(jié)疑惑可以詳談
故而,在購(gòu)買1個(gè)公司前面,我們的承接方一定要帶財(cái)務(wù)審計(jì)這家公司的資產(chǎn)境況,留意核實(shí)你所要購(gòu)買的公司是否存有債權(quán)債務(wù)疑惑,保證公司的財(cái)務(wù)狀況透明干凈出售公司通常所需留意下公司的運(yùn)營(yíng)狀況,檢查明白公司的開業(yè)境況,是否存有債務(wù)疑惑。
主要經(jīng)營(yíng):公司注冊(cè)、代理記賬、許可證代辦、各類許可證代辦公司收購(gòu)與轉(zhuǎn)讓、驗(yàn)資報(bào)告代辦、出具審計(jì)報(bào)告、
上海隨楓商務(wù)咨詢事務(wù)所是經(jīng)工商局審批認(rèn)證的專業(yè)從事工商注冊(cè)、股權(quán)轉(zhuǎn)讓、資質(zhì)審批等代理服務(wù)機(jī)構(gòu)。公司致力打造一個(gè)優(yōu)質(zhì)的工商服務(wù)平臺(tái),為全國(guó)創(chuàng)業(yè)投資者提供專業(yè)且高效的企業(yè)代理服務(wù)。公司核心團(tuán)隊(duì)是由數(shù)十名資 ...
2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無(wú)奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場(chǎng)里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無(wú)數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國(guó)內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國(guó)粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營(yíng)社就帶你來(lái)一探究竟。
麻將可以說(shuō)是中國(guó)文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過(guò)海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來(lái)看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來(lái)自日本,這驚人的“戰(zhàn)績(jī)”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動(dòng)。
疫情帶來(lái)了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過(guò)疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬(wàn),相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬(wàn)。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長(zhǎng)環(huán)比增長(zhǎng)了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來(lái)《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢(shì)不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來(lái)是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒(méi)想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),靠著主播的推薦在國(guó)內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),不得已選擇了關(guān)閉國(guó)內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒(méi)有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長(zhǎng)緩慢,月收入大約 900 萬(wàn)人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來(lái),口碑反饋回中國(guó),不少國(guó)內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國(guó)的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國(guó)內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬(wàn)的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國(guó),日本有大量國(guó)民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。
而后來(lái)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái),在優(yōu)勝劣汰的殘酷競(jìng)爭(zhēng)下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤(rùn)上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對(duì)開發(fā)者來(lái)說(shuō)不是一個(gè)好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說(shuō)《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個(gè)游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶。《雀魂》沒(méi)有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對(duì)年輕的、沒(méi)接觸過(guò)麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競(jìng)技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來(lái)一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂(lè)的趨勢(shì)。靠著這點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠(chéng)的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂(lè)豆模式”,就像國(guó)內(nèi)騰訊旗下的歡樂(lè)斗地主,“歡樂(lè)豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來(lái)盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛(ài)買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛(ài)的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營(yíng)好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時(shí)候非常火,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我弧⑼婕覘壙佣廊ィū热缭絹?lái)越?jīng)龅摹度龂?guó)殺》)。
玩家抽到角色后,可以通過(guò)送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語(yǔ)音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺(jué)得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。
同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營(yíng),抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運(yùn)營(yíng)公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說(shuō)是中國(guó)游戲出海的“老司機(jī)”了。
《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國(guó)篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛(ài)好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無(wú)人性”,只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過(guò) 65%,遠(yuǎn)超競(jìng)品。
這樣看來(lái),能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場(chǎng)的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來(lái)已經(jīng)很老的,似乎沒(méi)有增長(zhǎng)空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,小廠商可以有效避免了過(guò)度競(jìng)爭(zhēng)。
*后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國(guó)家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國(guó)游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國(guó)內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國(guó)游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢(shì),往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運(yùn)營(yíng)社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬(wàn)、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛(ài)玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國(guó)內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國(guó)內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛(ài)買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛(ài)游戲角色,「為愛(ài)買單」的用戶購(gòu)買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場(chǎng)有產(chǎn)品月流水已破 400 萬(wàn)美元》,白鯨出海
消息面上,出版署發(fā)布44款進(jìn)口游戲版號(hào)、84款國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),那么,涉及A股的哪些板塊呢?
這里給大家分享一份統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),即2017年至今國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)審批數(shù)量情況,其中的變化,主要有三個(gè)方面:
其一:2021 年 8 月-2022 年 3 月游戲版號(hào)為停發(fā)狀態(tài),主要是為推進(jìn)未成年人防沉迷監(jiān)管。
其二,隨著監(jiān)管與整改問(wèn)題的解決,2022年4月開始重啟,有小部分游戲版號(hào)發(fā)放。
同時(shí),本次進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)核發(fā)是 2022 年首批,時(shí)隔 2021 年批次近 17 個(gè)月。
再結(jié)合擴(kuò)大內(nèi)需戰(zhàn)略規(guī)劃,以及深挖游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值的催化,游戲行業(yè)將迎來(lái)新的改變。
從游戲板塊指數(shù)的走勢(shì)上來(lái)看,目前處于低位階段,但有走出底部區(qū)域的可能,可以繼續(xù)觀察。
從游戲板塊業(yè)績(jī)預(yù)期來(lái)看,擴(kuò)大消費(fèi)的支持下,在線文娛、文化傳媒、游戲等方向,都有一定的預(yù)期。所以,這些方向可以繼續(xù)觀察。
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星輝娛樂(lè)(300043.SZ)2月3日在投資者互動(dòng)平臺(tái)表示,公司自研的多款游戲正處于版號(hào)的申請(qǐng)流程中。
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