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對此,騰訊互娛方面高層透露:“首批獲批拿到版號的都是國內公司,騰訊和網易不在A股上市,因此并不在列。”他還表示,
“這對我們來說無疑是*好的新年禮物。”東方明珠一位游戲業務負責人表示。過去中國大多數游戲下載是免費的,盈利模式是依靠游戲內購買,而要從事這種商業行為,游戲廠商必須獲得版號。
一位游戲行業資深人士表示:“通過廣電總局版號的游戲廠商就能讓游戲正式商業化運營了,也就是可以名正言順地收費。過去只獲得文化部給的版號而沒有廣電總局版號的游戲只能上線,不能收費。”
*近很多客戶咨詢問我,想要運營游戲,沒有版號不能上架怎么辦?#游戲版號#
其實這個問題應該是困擾很多游戲公司的老板,沒有版號就意味著游戲不能正常上線收費運營,只能沒有任何渠道裸奔,那面對的就是無法進行游戲推廣獲取玩家,也面臨隨時被玩家以及同行公司舉報的風險。
如果想要正常運營游戲,國內微信、百度、騰訊、抖音、西瓜、、taptap、華為、oppo、vivo、小米、應用寶等各大平臺要求上架必須取得游戲版號,但是如今的政策卻是比較難申請版號,另外還有一些類別游戲版號國家停批,比如無法申請傳奇類、仙俠類、棋牌類、麻將、撲克 斗地主、捕魚類等的游戲版號,那么只能有以下幾種方式獲取游戲版號。
1、游戲版號授權,游戲版號授權也是成本*低的一種方式,游戲版號授權也分為幾種,永久授權、短期授權、全渠道、單渠道授權(可理解 微信渠道、華為渠道、蘋果渠道、taptap渠道、信息流、長尾bt等等)。
永久授權按照字面上的意思就可以理解,把這個版號永久的授權給需要的游戲公司。短期授權則是1-3年的授權時間,授權到期后則不能再去用此版號運營。曾經有公司因為到期后繼續運營游戲被起訴,導致賠償幾十萬,大家一定要引以為戒!
全渠道授權是什么?首先大家要搞清楚什么是渠道?比如說運營的這個游戲是在哪個平臺進行運營,運營渠道呢也就是微信市場、華為市場、蘋果市場……等一系列的應用平臺,全渠道授權則是所有平臺都可以用這個版號去運營。而單渠道則是單一微信、或者華為或者是其他平臺授權,比如只授權微信,則只能在微信平臺去運營游戲。
2、收購擁有版號的公司,如果整體收購公司則要看很多資質了,游戲公司*全的資質被稱為“五證”公司,五證分別為:游戲計算機軟件著作權、增值電信業務經營許可證(ICP證)、網絡文化經營許可證【游戲網文,利用信息網絡經營游戲產品 (含網絡游戲虛擬貨幣發行)】、游戲版號、游戲備案。(無備案的簡稱“四證”公司)。
整體收購游戲公司的時候需要看好這五證或四證是否齊全,因為五證和非五證的價格是完全不一樣的,另外一定要主要的是增值電信業務經營許可證與網絡文化經營許可證上的域名是否一致,因為網絡文化經營許可證游戲類別已經停批,如果兩張證書上域名不一致,可能會導致后期開通其他服務導致無法使用,因為游戲網絡文化經營許可證停批后是不能變更域名的。
當然*重要的還是游戲版號,收購前一定要確保這個游戲版號沒有永久授權給其他的游戲公司。
那么怎么區分游戲版號的類別呢,舉個栗子:傳奇版號,根據傳奇游戲內容版號名字中帶傳奇字眼、熱血、沙城、屠龍等一眼就能看出來是傳奇類游戲的名字。
肯定不是說隨便用一個版號就能上架,但這樣游戲內容和名稱差異會很大,會帶來一些不必要的影響,投入時間成本和費用成本,但是沒多久就被同行惡意舉報,從而被下架,也是很難受啊。
以上就是游戲上線運營的一些方法,個人認為短期版號授權是*合適的,費用是*合適的,但是具體還需要各位根據自身條件去選擇。但如果游戲質量比較好,考慮到長期運營不丟失用戶數據,留存客戶,還是永久更為妥當。
雖然去年底游戲版號放開,存量逐漸被消化,但是新游戲審批始終沒有放行。如今,新游戲苦苦盼望的春風終于吹來。4月19日,新的游戲版號申請表已在原國家新聞出版廣電總局官網上線,這意味著,游戲版號審批走出“去庫存”階段,開始全面放閘。
版號解凍后,游戲行業稍微松了一口氣,但是危機感并為遠離。總量調控之下,不管是游戲大廠還是小公司,都在自己的隊列中等待版號下發。而隨著官方公布的這一*新消息,這些等待的游戲又將迎來新變數:新游戲和存量游戲將來到同一起跑線。
記者從多位業內人士處了解到,未來版號發放上或許會對精品游戲、國產原創游戲有所傾斜,而并非只是按照先后順序排隊拿號,這或許意味著,新一輪洗牌又將開始。
這次官宣,主要是明確了新的申請要求。對比舊版,新的申請要求新增了對出版單位和運營單位的部分信息的補充。根據新的申請書模板,依然包括游戲出版服務單位基本情況、游戲作品基本情況、游戲運營機構基本情況和游戲出版服務單位審讀報告,其中需要提交的關于游戲產品本身部分的內容變化不大。
此前游戲行業版號凍結長達9個月。2018年12月29日,也是2018年*后一個工作日,監管部門送了游戲行業一份大禮——版號正式重開。當時的游戲規則是,由于此前的存量游戲較多,因此“去庫存”成為首要目標。
雖然官方一直沒有公布過排隊產品名單,但多家媒體報道稱,當時在等候版號的游戲有7000多個。多位業內人士預測,2019年總量會控制在3000個左右。
記者了解到,目前游戲版號(包括進口游戲)已下發了1000余款。按照這個速度,要消化存量仍需要時間。
4月19日官方這一消息的放出,有人歡喜有人愁。喜的是,研發新游戲的公司可以為產品申請版號了,這將對新游上線有所助益,同時好的產品更容易拿到版號也有助于游戲市場整體精品化發展。愁的則是那些原本以為排隊就能拿到版號的游戲,可能因為新游的競爭、自身的平庸等原因,拿到版號的日子或許遙遙無期了。
一位游戲行業從業人員告訴記者,業內已知道這個消息有段時間了,重點是去年7月以后申報的游戲要重新提交材料,存量和新游戲一起排隊,一起搶時間。新材料的制作要求,已經傳達到各個擁有資質的機構。記者了解到,包括2019年2月停止收件后代提交的增量產品,也要重新提交版號申請材料。
如果存量游戲和新游戲站在同一起跑線,那么可能會出現一些游戲始終等不到版號的情況,尤其是在政策傾向精品游戲的情況下,一些內容一般的游戲可能就沒戲了。一位游戲行業資深從業者表示,從這個角度看,今年很可能還會有一批公司難以為繼。
上述從業者還表達了自己的擔憂,如果新游和存量一起競爭,會不會出現“插隊”情況,那么,未來或許會出現版號競價,小廠很難在其中和大廠競爭。
在新游戲規則下,哪些題材會受到更大影響?業內有分析認為,宮斗類、棋牌游戲將會受到更嚴格的管控,但精品游戲,尤其是國產原創精品將會受到重視。
有券商分析師告訴記者,本來在新環境下,想拿到版號就不容易,不會一直按照排隊的方式來消化,未來市場主要還是看精品游戲,看申請游戲的品質能否過關,不可能讓精品游戲一直沒法上線。
此前,A股上市公司廈門吉比特旗下從事游戲出版相關業務的全資子公司藝忛出版,通過微信號發布了一則游戲審批相關信息,其中提到了一個重大變化就是,小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經上線個工作日內要備案。另外還提到一些游戲題材的具體信息,比如要穩妥增長,提高游戲內容質量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類游戲暫未明確是否受理,建議先暫緩申請。
值得注意的是,微信已經更新了小游戲審核要求,從4月18日起,個人主體開發角色類小游戲應用不接受新增發布的申請。從4月25日起,個人主體開發者角色類小游戲應用不接受線上更新發布的申請。對角色類小游戲微信要求從個人主體遷移到企業主體運營。
2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發的,下半年除了10月之外沒有停發的;超過四百個版號是下半年發放的,其中12月一個月就發了84個國內版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉變,值得進一步關注。
我們回顧一下游戲版號的發放歷史。2017年國內的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網絡游戲提出了“總量調控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發。游戲領域原本不是問題的“版號”,收緊發放之后,成為企業第一位的稀缺資源。
此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發放的,所以不能光看數量,也要看趨勢)。進口版號數量也在減少,2018年前每年數百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發,直至2022年底——幾乎超出所有人預期,2022年12月發放了44個進口版號。
網絡游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網絡游戲產業仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產業),我們就可以觀察:過于嚴格的版號“配額制”,會給行業帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。
首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當然,下文會進一步說明,大公司抗風險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產業進一步向頭部企業集中,對中小公司的發展是不利的。
很多小公司轉向開發休閑小游戲,如小程序游戲。嚴格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內置付費只通過廣告賺錢,對此監管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數小游戲都很劣質,稍具規模的游戲公司都會走上精品化道路。
無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節設置,有精美的畫質和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領域都做到優秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發出來。
精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現的游戲不可計數,能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數游戲曇花一現,少數經歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。
一款成功的游戲就是一家公司的現金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發揮到*大。
不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發現不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發成了高風險的事情,很多公司面臨倒閉的風險。
相對而言,大型游戲公司的抗風險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現金流,養活多條開發線,同時開發多款大型精品游戲。此外大公司借助現有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。
在版號發放比較寬松之時,游戲行業是高度競爭的,中型企業有向大企業挑戰的機會,小企業甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創造市場奇跡。而版號發放從緊,盡管版號發放還有向小企業傾斜的傾向,但總體上小企業難有爆發性成長的機會。騰訊、網易和米哈游這樣的頭部大廠,發展的天花板在變低,實際上也更安全了。
監管者嚴格限制版號發放,相當于他們幫助消費者挑選產品。由于監管和消費者的視角差異,一批低成本、同質化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發放之后,這一切或有望改觀。
隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發布的新游戲版號數也定格在了755這個數字上。換言之,自7月22日版署發布7月份過審游戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有余。
受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑。根據GameLook的統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續四年遞減。
需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發放暫緩。在一系列游戲行業監管新規相繼實施,步入2022年后,國內游戲企業仍需耐心等待新一批版號發放。
根據GameLook統計,今年1-7月,除3月份版號發放數達到166個外,每個月國產游戲版號發放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發放,發放量為76個。
手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創新高,達到93%,手游作為國內游戲廠商主戰場的地位正愈發穩固。
PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。
網頁游戲:2021年共計3款網頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產游戲。聯想此前南方某頁游時代的明星廠商大規模裁員,網頁游戲的全面衰落已經成為不爭的事實。
主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。
游戲審批變更:今年僅1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內容并增報移動版本。
而總量的銳減則印證了版號調控步入“深水區”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調控信號。
事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛健委等八部委聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網絡游戲上網運營產品數量”寫入其中,“版號總量調控”政策也因此初露端倪。
而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等一系列法律法規和監管政策的落地,游戲審批標準正愈發細致和嚴格,監管力度也正在進一步加強。
據今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發放暫緩,許多中小游戲廠商出現了裁員甚至關停現象。據天眼查APP數據顯示,目前國內共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關企業。從2021年7月份至今,版號暫停發放的五個月內已有1.4萬家游戲相關公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數也僅為1.8萬家。
GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應版號收緊對游戲業的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權池設計、團隊人員分布、稅收優化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導致企業數遠大于實際游戲公司數量。相比之下,755個版號發放總數更能側面反映當下活躍國內游戲企業的總量。
橫向對比歐美、韓國等一些主要游戲市場的企業數、每年新游戲數,我們更容易理解這一數字背后的含義。
據美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發布的數據顯示,在2020年,該機構進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發售,甚至有不少三五年后才面世的產品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現出了北美游戲市場每年新游戲供應量是很大的。
另一個可供參考的數據來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據SteamSpy數據顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發售,年新增游戲首度突破1萬款大關。
而韓國文化產業振興院發布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發商與發行商,從業者人數約為44310名,同比增長12.5%。
由此再來看2021年中國發放755個游戲版號,按一支游戲研發團隊兩年研發一款游戲計算,假設明年的版號發放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發團隊。而一家較大規模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發多個項目,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數量的一半。
顯然,中國游戲產業的現有規模并不會只能容納500家游戲公司發展。因此,面對版號總量調控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經營戰略的調整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。
但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產品賽道上已經愈發呈現出中國廠商“內斗”的局面,海外市場的競爭和“內卷”也已成為常態。而對中小游戲廠商而言,海外運營經驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。
在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發放總數有限且嚴管違規套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產品無疑難以維系其研發團隊和公司的長遠發展。而這樣的產品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。
在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業從業者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經營困難的主要原因,還是在于過度依賴老產品、精品游戲嚴重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內外市場環境中,精品化更應成為游戲企業的發展模式。想要通過市場競爭和政策監管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。