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    遼寧游戲版號轉(zhuǎn)讓流程_惠州游戲版號轉(zhuǎn)讓流程

    分類:游戲版號轉(zhuǎn)讓 時間:2023-02-27瀏覽:16

      隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號數(shù)也定格在了755這個數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個月有余。

      受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續(xù)四年遞減。

      需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實施,步入2022年后,國內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號發(fā)放。

      根據(jù)GameLook統(tǒng)計,今年1-7月,除3月份版號發(fā)放數(shù)達到166個外,每個月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發(fā)放,發(fā)放量為76個。

      手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創(chuàng)新高,達到93%,手游作為國內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。

      PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。

      網(wǎng)頁游戲:2021年共計3款網(wǎng)頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁游時代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭的事實。

      主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產(chǎn)主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。

      游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報移動版本。

      而總量的銳減則印證了版號調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導(dǎo)致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號。

      事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。

      而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)正愈發(fā)細致和嚴(yán)格,監(jiān)管力度也正在進一步加強。

      據(jù)今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關(guān)停現(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關(guān)企業(yè)。從2021年7月份至今,版號暫停發(fā)放的五個月內(nèi)已有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬家。

      GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應(yīng)版號收緊對游戲業(yè)的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設(shè)計、團隊人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導(dǎo)致企業(yè)數(shù)遠大于實際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個版號發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當(dāng)下活躍國內(nèi)游戲企業(yè)的總量。

      橫向?qū)Ρ葰W美、韓國等一些主要游戲市場的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。

      據(jù)美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示惠州游戲版號轉(zhuǎn)讓流程,在2020年,該機構(gòu)進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發(fā)售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場每年新游戲供應(yīng)量是很大的。

      另一個可供參考的數(shù)據(jù)來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬款大關(guān)。

      而韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長12.5%。

      由此再來看2021年中國發(fā)放755個游戲版號,按一支游戲研發(fā)團隊兩年研發(fā)一款游戲計算,假設(shè)明年的版號發(fā)放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發(fā)團隊。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發(fā)多個項目遼寧游戲版號轉(zhuǎn)讓流程,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發(fā)放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數(shù)量的一半。

      顯然,中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對版號總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。

      但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場的競爭和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對中小游戲廠商而言,海外運營經(jīng)驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。

      在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內(nèi)收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發(fā)放總數(shù)有限且嚴(yán)管違規(guī)套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無疑難以維系其研發(fā)團隊和公司的長遠發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。

      在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營困難的主要原因,還是在于過度依賴?yán)袭a(chǎn)品、精品游戲嚴(yán)重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內(nèi)外市場環(huán)境中,精品化更應(yīng)成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過市場競爭和政策監(jiān)管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。


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